Resist. empujon: Dobla la resistencia a los empujones.
Resist. sueño: Dobla la resistencia al sueño.
Tondenga
Grasa extra: Dobla el peso, lo cual reduce la distancia al que caes tras un empujon.
Ataque porra: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva porra. Otras armas reudcen el efecto a la mitad.
Desastre natural: Cada ataque puede provocar un terremoto: 5% en cuerpo a cuerpo 1% a distancia.
Golpe maestro: Afecta a los ataques de golpe: Potencia de ataque+100% Empujon x1,2 Aturdimiento x1,2
Cerdo sin parar: El daño por golpes cortantes o contundentes se reduce a la mitad.
Myamsar:
Rata acorralada: Potencia de ataque x4 cuando el vigor se reduce a menos de un 25%
Paquete veneno: Envenena al enemigo un 20% de las veces al atacar cuerpo a cuerpo y un 4% al atacar a distancia.
Rompe escudos: Otorga un 20% de probabilidades de romper escudos. Hace mas dificil que el enemigo pare ataques con escudos o paveses.
Destrobo:
At. guante 1: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva guante. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
At. guante 2: Aumenta un 40% la potencia de ataque cuando se lleva guante. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
At. guante 3: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva guante. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
Demoledor: Bonif. de x2 al daño contra madera, piedra y metal.
Arcomunk:
+ Vigor 1: El maximo de vigor aumenta un 20%
+ Vigor 2: El maximo de vigor aumenta en un 30%
Fertilizante: Cuando mueres, todos los aliados recuperan un 50% de sus PV.
Supervivencia: Aumenta x1,5 los PV recuperados por medios propios.
Grenburr:
At. espadon: Incrementa un 50% la potencia de ataque cuando se lleva gran sable. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
At. Gran sable: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva un gran sable. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
+ Daño: Todo el daño inflingido en ataques mejora un 50%
Corte maestro: Afecta a los ataques de corte:
Potencia de ataque +100%
Velocidad de ataque x0,8
Velocidad de movimiento (ataque) x1,1
Clase del arco
Yumiyacha:
At arco 1: Aumenta un 20% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad
At arco 1: Aumenta un 20% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad
At arco 2: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad
At arco 3: Aumenta un 40% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad
At arco 4: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad
Alosson:
Viento racheado: Sopla un viento favorable en modo fiebre. ¡Es hora de que vuelen las armas!
Desesperado: El daño infligido aumenta un 50% ¡Pero el recibido un 100%! ¡Ataca sin miedo a morir!
Gran hoguera: Los ataques de fuego queman con mas intensidad. ¡Calcina al enemigo!
Erizo sin para: Absorbe el 15% del vigor maximo de la victima al pegarle el golpe de gracia (Lo recuperas)
Wondabarappa:
At. cuerno 1: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva un cuerno. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
Poder molino: Mas poder con viento a favor. Se dan mas golpes críticos con mas facilidad.
At. cuerno 2: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva un cuerno. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
Jamsch:
Veneno repulsivo: Dobla la posibilidad de envenenar.
Inconsciente: El sueño de los enemigos dura 4 veces mas de lo normal.
Renacuajo: Cuando un ataque mata a un enemigo, hay un 10% de probabilidades de que salga ahí un hongo venenoso.
Seta sin para: Anula el fuego y veneno, pero reduce un 25% el vigor máximo
Oohoroc:
Arma +2: Mejora en 2 el nivel del arma.
Arma +3: Mejora en 3 el nivel del arma.
Rayo maestro: Afecta a los ataques de rayo, Potencia de ataque + 50%, Velocidad de ataque x0,8, Aturdimiento x1,5
Llama maestra: Afecta a los ataques de llama: Potencia de ataque +50% combustion x1,5
Pingrek:
Anticongelante: Dobla la resistencia a la congelacion
+ Congelacion 1: Multiplica el indice de congelacion por 1,25
+ Congelacion 2: Multiplica el indice de congelacion por 1.5
Cañagabang:
Res. Fuego: El daño por fuego y llamas se reduce a la mitad.
Res. hielo: El daño por hielo y frió se reduce a la mitad.
Res. veneno: El daño por veneno se reduce a la mitad.
Matamonstruos: Bonif. de x1,5 al daño contra demonios, muertos vivientes, caparazones, dragones y gigantes.
Clase de la jabalina
Yarida:
At. jabalina 1: Aumenta un 20% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.
At. jabalina 2: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.
At. jabalina 3: Aumenta un 40% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.
At. jabalina 4: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.
Kibadda:
At. lanza 1: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva lanza. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
At. lanza 2: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva lanza. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
+ veloc. marcha: La velocidad de marcha aumenta un 20% en fiebre. (Solo multijugador)
Piekron:
Danza de lluvia: Cae la lluvia en modo fiebre.
Escudo +2: Mejora en 2 el nivel de escudos y paveses.
Escudo +3: Mejora en 3 el nivel de escudos y paveses.
Pincho maestro: Afecta a los ataques de pinchazo: Potencia de ataque +100% Criticos x1,2
Wooyari:
Pez en estanque: Mas poder cuando llueve. Ademas sube la resistencia a todos los efectos de estado.
Gran pez en est.: Mucho mas poder cuando llueve. Ademas, sube la resistencia a todos los efectos de estado.
At. pica: Aumenta la potencia de ataque cuando se lleva pica. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
Pyokojinete:
Movim. ataque 1: La velocidad de movimiento en ataque aumenta un 30%
Crecehierbas: A veces crece hierba donde cae un ataque.
Movim. de ataque 2: La velocidad de movimiento en ataque aumenta un 50%
Cañasalto:
+ Aturdir: Multiplica el indice de aturdimiento por 1,5.
+ Empujon: Multiplica el indice de aturdimiento por 1,5.
At. hacha. Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva hacha. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
Ciervo sin parar: Inmunidad a los efectos de estado en modo Héroe, pero aumenta algo el daño recibido mientras.
Carribasa:
Ayuda a equipo 1: mejora los efectos de apoyo a todo el equipo.
Ayuda a equipo 2: Mejora mucho los efectos de apoyo a todo el equipo.
+Criticos: Multiplica la posibilidad de dar golpes criticos por 1,5.
Pajaro sin parar: Se dobla el daño que hace un golpe critico.
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