El ritmo de la tierra

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jueves, 11 de octubre de 2012

Como conseguir experiencia en los niveles 28 hasta el 30 jugando solo!!!

bueno este metodo puede hacerse tedioso pero bueno, para los pasientes, sera una buena forma.

cuando ya no puedas ganar mas experiencia con tu heroe o ganes como maximo 500 EXP, te recomiendo hacer algo, vete a las misiones y juega la mision de "Los heroes nunca descansan" pero ojo aqui el truco es que no la pases lo mas rapido que puedas, sino que mates cuantas veces puedas a los archienemigos y terminando la mision por tiempo, asi ganaras como minimo 1500 o un maximo de 1889 (Lo mas que eh hehco) y asi subir de nivel a nuestro heroe!

Pruebenlo se que les funcionara!!!

Tip para "La bruja y la bestia tronante" (Solitario)

Hola bueno este sera un tip para la mision llamada "La bruja y la bestia tronante" (Solitario)

Para empezar, tenemos que tener a nuestros heroes y patapons en un nivel alto osea arriba de 30, para que puedan golpear con fuerza.

Sugiero que también usen armas sagradas o con la propiedad, santidad, ya que son bestias y la bruja recibe daños extra por armas de santidad o sagradas.

Otro dato, utilicen armas de largo alcance  y si van a usar por ejemplo a tondenga, que tenga buena defensa  ya que la bruja lanza rayos con los cuales puede matar de un solo toque a los patapons.

Podrían usar también a Jamsch, para que duerma al lobo y no los ataque y asi concentrarse con la bruja, pero les recomiendo primero matar al lobo.

Si tardan mucho, y no matan al lobo, la bruja sacara un tambor, el cual les impedira hacer cosa alguna.

Y cuidado con los meteoros que lanza, son muy potentes!!!

Si utilizan alguna invocacion les recomiendo la de soragami o super soragami, ya que con esta los patapons atacan como si estubieran en estado fiebre, y causaremos muchos daños!

La misión no es muy complicada solo eliminar a estos dos personajes, pero la verdad es que si cuesta trabajo.

Así que levanten sus armas y a pelear!


Armas!

Adivinen nueva arma!

Gran aullador!!!

Revisala en la lista de armas

jueves, 4 de octubre de 2012

:D

Bueno hasta aqui llego hoy mañana acabare el trabajo ;), y con unos buenos consejos y cosillas que caeran bien!

Noticia del dia 2

Para que este blog este mas que completo les traere dos nuevas secciones!

Las habilidades de clase
Y Los grupos de habilidades

Puede que no tenga todas, pero se que tengo unas buenas, asi que este sera el actual proyecto del blog!

Asi que no dejen de checarlo!

Nuevas Armas!!!

Armas Armas! y mas Armas!!!

B. del veneno negro

Canto de Spriggan

Matademonios Sonico

Piringar Zingar

Battachin

Revisenlas en la lista de armas!!!

Noticia del dia!

Volvi!

jajaja, mil disculpas en verdad por el atraso, pero los problemas no me dejaron postear en mi blog, pero hoy es el dia!!!!

Asi que esten pendientes, pues hoy pondre tanta informacion no pude poner en los dias que no estube :)

La maldicion!

La maldicion!
:O

Lista de Armaduras.

CASCOS

Casco de rayos: Un casco imbuido magicamente con el poder de los rayos. Reduce el daño de estos y los efectos de combustión.

Casco llameante: Casco al rojo vivo por fuego magico. Reduce el daño por el hielo.

Casco de hielo: Un casco que canaliza las nieves mas frias de los altiplanos. Reduce mucho el daño por el fuego.

Casco de Tahla: Un casco tan bellamente decorado que impresiona a amigos y enemigos y aumenta la resistencia a diversos efectos de estado.

Cabeza de Gazapon: Orejas de un antiguo conejo aliado de los patapons. Aumentando el ataque, pero expone la parte trasera.

Casco de Tebenos: Un casco hecho de un metal unico. Solo su angulosa ornamentacion ya aumenta la fuerza de quien lo lleve.

Cabeza de samurai: Un casco que se cuenta llevaban siempre los guerreros de una isla-nacion oriental cuando iban a la guerra. Sube mucho la potencia de ataque y da resistencia a los ataques magicos

Casco de vendaval de Shubaba: Un raro casco rojo electrico hecho con la mascara de un antiguo heroe. Cuenta con la proteccion divina y sube mucho la velocidad de ataque.

ESCUDOS

Escudo llameante: Un escudo magico que esta al rojo vivo. El fuego nunca se apaga, ni con el viento mas frio. Reduce el indice de congelación.

Escudo de hielo: Un escudo que permanece a temperaturas glaciares, incluso ante las llamas. Impide quemarse.

Escudo ocular: Un escudo magico que impide infortunios con un ojo poderoso. Resistencia excelente, pero solo para magia y efectos de estado.

Escudo aguijoneador: El filo de este escudo de ataque lo cubre los colmillos del lobo gigante fenrir. Mejora la potencia de ataque, efectos de criticos y romper escudos.

Escudos Galapagoth: Un escudo hecho del recio caparazon de un tortuga antediluviana. Pero su pesada defensa tiene coste: quien lo lleva sufre una extraña y potente modorra.

Escudo octagonal: Escudo de piedra maciza de forma unica. Permite desviar hasta el peso mas aplastante, a costa de la velocidad de movimiento.

Escudo de demonios: Un escudo maldito con capacidades excepcionales, una de las cuales se dice que es la de arruinarle la a quien lo lleve.

Escudo Bendito fuego: Este antiguo escudo lo forjo un gran demonio usando las llamas de un dios dragón. Da una protección total contra el fuego, y el calor residual de su forja impide la congelación.

PAVES

Paves venenoso: Este fiable paves esta cubierto de magia antiveneno y aumenta mucho la resistencia a este.

Paves machacador: Paves enorme y pesado, hehco de una aleacion especial electoresistente. Evita aturdimientos y derribos, puedes mantener la linea del frente.

Égida: Un paves de los dioses, superficie tan pulida que se puede reflectar hasta los efectos de estado, proteger de ataques de luz y sonido.

Tokoyomamori: Un paves hecho supuestamente por algun dios antiguo. Proporciona una gran defensa y es ligero, lo que permite una destreza mayor.

Paves bacteriologico: Un paves cubierto por delante de bacterias especiales que anulan por completo el veneno.

HOMBRERAS

Hombreras llameantes: Hombreras imbuidas con un fuego magico que reduce el daño de congelación

Hombreras de hielo: Unas hombreras muy bonitas que reducen mucho el daño por fuego.

Hombreras de Frayola: Unas hombreras que les dio a la humanidad una diosa prendada de los colores chilones. Quien las lleva se siente ligero y se mueve fluido como un rio.

Estrellas solitarias: Unas hombreras con grandes cuernos afilados que ayudan a que los enemigos entiendasn las cosas. Hacen tanto daño que pueden romper con facilidad los edificios mas recios.

Cronoprotectores: Unas hombreras recias y enormes que hizo un antiguo dios. Tienen el ataque y la defensa equilibrados y bloquean todo golpe critico.

ALAS

Alas llameantes: Unas alas que siempre estan prendidas en llamas. Por suerte para el que las lleva, es fuego magico que repele las temperaturas mas frias.

Alas de hielo: Unas alas de hielo magicas que envuelven al portador en un frio glacial. Reducen mucho el daño por fuego.

Alas de ulises: Unas misteriosas alas que llevan los selenitas. La luz que mana de su tejido evita toda clase de desastres.

Alas de Freya: Unas alas adorables, decoradas con plumas. Su belleza embelesa hasta al enemigo mas inmundo.

Alas de vampiro: Unas alas extravagantes que confecciono un demonio. Permite a su portador evitar todos los efectos de estado.

BOTAS

Botas de la vigilia: Las protuberancias magicas que crecen en estas botas son buenas para la salud. Al estimular los pies, dan resistencia a los efectos.

Botas llameantes: Estas botas magicas se ponen al rojo y calientan a quien las lleve desde los pies, lo cual da una proteccion excelente contra los efectos de la congelación.

Pisadores de Alarium: Estas botas pesadas hechas de un metal denso protegen de los derribos a quien las lleve.

Botas lunares: Estas misteriosas botas evitan los efectos de la gravedad y el que las lleva, trota graciosamente y resiste los efectos criticos.

Botas de lilith: Estas raras botas estan hechas de las plumas remeras del pajaro demonio Onmoraki. Protegen de varios efectos de estado a quien las lleva y mejoran mucho la magia negra

CABALLOS

Caballo de la vigilia: Un caballo con un cerebro derecho y otro izquierdo que se turnan para descansar, para que pueda seguir sin dormir, como tu.

Caballo llameante: Un caballo que parece salido del magma del volcan Bovo. Reduce el daño de congelación.

Siberico "el Helado": Un corcel criado en el frio glaciar del reino de los demonios. Galopa por el campo de batalla con el hielo en sus venas, lo que le hace resistente a fuego y congelación.

Perchero "el Toro": Esta antigua montura ha visto incontables batallas. Es muy fuerte y desvian los ataques fisicos. Es mas lento que un caballo normal.

Ponbizcocho: Caballo de pelaje fino y gran raza, solo piensa en correr. Es capaz en muchos sentidos, pero tambien temperamental y dificil de controlar.

CABALLOS DE BATALLA

Cab. de batalla de hielo: Un caballo de batalla que se debe de haber escapado del congelador de carne: esta frio. Se rie cuando ve fuego.

Cab. de batalla venenoso: Este caballo de batalla come hierbas venenosas, lo cual explica su pecho de acero y su gran resistencia al veneno.

Carga arrolladora: Un caballo de batalla con dos cuernos y una velocidad tremenda. ¡Lánzate contra las filas enemigas para propinarles golpes críticos!

Kotenho "el Rey": El antiguo rey de los caballos de batalla, que se encabrita con cualquier jinete al que estime indigno. Aunque no es muy rapido, se dice que es invencible.

Ponteo "el Victorioso": Este caballo de batalla con pedigri ha visto incontables victorias. Cuenta con una velocidad increíble y una fuerza inusitada.

CARROS

Carro de hielo: Este carro se construyo con hielo que no se funde. Su gelida rueda congela a los enemigos e impide la combustión.

Carro llameante: Este carro se construyo con magma ardiente. Su caliente rueda quema y resiste a la congelacion.
Carro de criticos: Las afiladas puas de este carro inflingen daño a los enemigos, logicamente, incluyendo efectos de críticos.

El silenciador: El casco impenetrable de este carro y mecanizado no se ve afectado por la mayoria de los ataques.

Fundeitor: Este carro resbaladizo y cubierto de aceite es muy movil, pero, logicamente vunerable al fuego.

Murcefono de plata: El poder antimagico de la plata pura, de la que esta hecho este carro, resiste a los demonios.

Carro de luz: Este supercarro que brilla como el sol lleva a su conductor por el campo de batalla a la velocidad de la luz.

Carro infernal Vicsauro: Se dice que este carro del infierno, de gran poder destructivo, aparecio de las profundidades de la tierra. El ruido de su motor nunca cesa, ya que esta alimentado por las llamas del propio infierno.

Lista de Grupo de habilidades

Clase del escudo

Taterazay:

+ Escudos1: La evasión con escudos mejora un 10% llevando un escudo o un pavés. Evasión máxima: 50% para escudos y 70% para paveses.

+Escudos 2: La evasión con escudos mejora un 20% llevando un escudo o un pavés. Evasión máxima: 50% para escudos y 70% para paveses.

Marcha defensiva: La defensa en marcha con PATA PATA PATA PON

Guardira:

Resist. Aturdim: Dobla la resistencia al aturdimiento.

Resist. empujon: Dobla la resistencia a los empujones.

Resist. sueño: Dobla la resistencia al sueño.

Tondenga

Grasa extra: Dobla el peso, lo cual reduce la distancia al que caes tras un empujon.

Ataque porra: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva porra. Otras armas reudcen el efecto a la mitad.

Desastre natural: Cada ataque puede provocar un terremoto: 5% en cuerpo a cuerpo 1% a distancia.

Golpe maestro: Afecta a los ataques de golpe: Potencia de ataque+100% Empujon x1,2 Aturdimiento x1,2

Cerdo sin parar: El daño por golpes cortantes o contundentes se reduce a la mitad.

Myamsar:

Rata acorralada: Potencia de ataque x4 cuando el vigor se reduce a menos de un 25%

Paquete veneno: Envenena al enemigo un 20% de las veces al atacar cuerpo a cuerpo y un 4% al atacar a distancia.

Rompe escudos: Otorga un 20% de probabilidades de romper escudos. Hace mas dificil que el enemigo pare ataques con escudos o paveses.

Destrobo:

At. guante 1: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva guante. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

At. guante 2: Aumenta un 40% la potencia de ataque cuando se lleva guante. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

At. guante 3: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva guante. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

Demoledor: Bonif. de x2 al daño contra madera, piedra y metal.

Arcomunk:

+ Vigor 1: El maximo de vigor aumenta un 20%

+ Vigor 2: El maximo de vigor aumenta en un 30%

Fertilizante: Cuando mueres, todos los aliados recuperan un 50% de sus PV.

Supervivencia: Aumenta x1,5 los PV recuperados por medios propios.

Grenburr:

At. espadon: Incrementa un 50% la potencia de ataque cuando se lleva gran sable. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

At. Gran sable: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva un gran sable. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

+ Daño: Todo el daño inflingido en ataques mejora un 50%

Corte maestro: Afecta a los ataques de corte:
Potencia de ataque +100%
Velocidad de ataque x0,8
Velocidad de movimiento (ataque) x1,1

Clase del arco

Yumiyacha:

At arco 1: Aumenta un 20% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad

At arco 1: Aumenta un 20% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad

At arco 2: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad

At arco 3: Aumenta un 40% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad

At arco 4: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad

Alosson:

Viento racheado: Sopla un viento favorable en modo fiebre. ¡Es hora de que vuelen las armas!

Desesperado: El daño infligido aumenta un 50% ¡Pero el recibido un 100%! ¡Ataca sin miedo a morir!

Gran hoguera: Los ataques de fuego queman con mas intensidad. ¡Calcina al enemigo!

Erizo sin para: Absorbe el 15% del vigor maximo de la victima al pegarle el golpe de gracia (Lo recuperas)

Wondabarappa:

At. cuerno 1: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva un cuerno. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

Poder molino: Mas poder con viento a favor. Se dan mas golpes críticos con mas facilidad.

At. cuerno 2: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva un cuerno. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

Jamsch:

Veneno repulsivo: Dobla la posibilidad de envenenar.

Inconsciente: El sueño de los enemigos dura 4 veces mas de lo normal.

Renacuajo: Cuando un ataque mata a un enemigo, hay un 10% de probabilidades de que salga ahí un hongo venenoso.

Seta sin para: Anula el fuego y veneno, pero reduce un 25% el vigor máximo

Oohoroc:

Arma +2: Mejora en 2 el nivel del arma.

Arma +3: Mejora en 3 el nivel del arma.

Rayo maestro: Afecta a los ataques de rayo, Potencia de ataque + 50%, Velocidad de ataque x0,8, Aturdimiento x1,5

Llama maestra: Afecta a los ataques de llama: Potencia de ataque +50% combustion x1,5

Pingrek:

Anticongelante: Dobla la resistencia a la congelacion

+ Congelacion 1: Multiplica el indice de congelacion por 1,25

+ Congelacion 2: Multiplica el indice de congelacion por 1.5

Cañagabang:

Res. Fuego: El daño por fuego y llamas se reduce a la mitad.

Res. hielo: El daño por hielo y frió se reduce a la mitad.

Res. veneno: El daño por veneno se reduce a la mitad.

Matamonstruos: Bonif. de x1,5 al daño contra demonios, muertos vivientes, caparazones, dragones y gigantes.

Clase de la jabalina

Yarida:

At. jabalina 1: Aumenta un 20% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.

At. jabalina 2: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.

At. jabalina 3: Aumenta un 40% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.

At. jabalina 4: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.

Kibadda:

At. lanza 1: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva lanza. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

At. lanza 2: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva lanza. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

+ veloc. marcha: La velocidad de marcha aumenta un 20% en fiebre. (Solo multijugador)

Piekron:

Danza de lluvia: Cae la lluvia en modo fiebre.

Escudo +2: Mejora en 2 el nivel de escudos y paveses.

Escudo +3: Mejora en 3 el nivel de escudos y paveses.

Pincho maestro: Afecta a los ataques de pinchazo: Potencia de ataque +100% Criticos x1,2

Wooyari:

Pez en estanque: Mas poder cuando llueve. Ademas sube la resistencia a todos los efectos de estado.

Gran pez en est.: Mucho mas poder cuando llueve. Ademas, sube la resistencia a todos los efectos de estado.

At. pica: Aumenta la potencia de ataque cuando se lleva pica. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

Pyokojinete:

Movim. ataque 1: La velocidad de movimiento en ataque aumenta un 30%

Crecehierbas: A veces crece hierba donde cae un ataque.

Movim. de ataque 2: La velocidad de movimiento en ataque aumenta un 50%

Cañasalto:

+ Aturdir: Multiplica el indice de aturdimiento por 1,5.

+ Empujon: Multiplica el indice de aturdimiento por 1,5.

At. hacha. Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva hacha. Otras armas reducen el efecto a la mitad.

Ciervo sin parar: Inmunidad a los efectos de estado en modo Héroe, pero aumenta algo el daño recibido mientras.

Carribasa:

Ayuda a equipo 1: mejora los efectos de apoyo a todo el equipo.

Ayuda a equipo 2: Mejora mucho los efectos de apoyo a todo el equipo.

+Criticos: Multiplica la posibilidad de dar golpes criticos por 1,5.

Pajaro sin parar: Se dobla el daño que hace un golpe critico.

Lista de Habilidades de clase

Clase del escudo:

Tondenga:

Dame espacios 1: Gana un espacio de habilidad mas. "Aprendelo usando el grupo de habilidades"

Dame espacios 2: Gana 2 espacios de habilidad. Habilidad superior a Dame espacios 1

Dame espacios 3: Gana 3 espacios de habilidad. Habilidad superior a Dame espacios 2

Dame espacios 4: Gana 4 espacios de habilidad. Habilidad superior a Dame espacios 3.

Myamsar:

Piel venenosa: Puede envenenar al que te ataca. Se activa con un ataque cuerpo a cuerpo del enemigo.

Duplicante: Se inmune a los efectos de estado atacando. Se aprende resistiendo ataques.

Bomba venenosa: Quien la usa explota al morir, propagando veneno. Se aprende muriendo repetidamente.

Arcomunk:

Base diminuta: Refuerza las estructuras pequeñas. como rocas, flores, cañones, catapultas, muros de hielo, etc. Se aprende jugando enfrentamientos.

Grenburr:

Onda expansiva 1: Emite una pequeña onda expansiva alla donde el arma toque el suelo. Se aprende al ir usándose.

Onda expansiva 2: Crea una onda expansiva. Habilidad superior a Onda expansiva 1.

Taterazay:

Campo de energía 10%: El uso hábil del escudo reduce el daño cuerpo a cuerpo en un 10%. Se aprende mediante la canción Chaka Chaka.

Campo de energía 20%: El uso frecuente del escudo reduce el daño cuerpo a cuerpo en un 20%. Mejora algo la habilidad Campo de energía. Habilidad superior a Campo de energía 10%

Campo de energía 30%: El uso magistral del escudo reduce el daño cuerpo a cuerpo en un 30% Mejora la habilidad Campo de energía. Habilidad superior a Campo de energía 20%.

Destrobo:

Machacamadera: Hace mas daño a los obstáculos de madera. Se aprende destruyendo cosas de madera.

Machacapiedra: Hace mas daño a los obstáculos de piedra. Se aprende destruyendo cosas de piedra.

Machacametal: Hace mas daño a los obstáculos de metal. Se aprende destruyendo cosas de metal.

Guardira:

Antiaturdimiento: Inmunidad total al aturdimiento. Se aprende resistiendo ataques de aturdimiento.

Antiderribo: Inmunidad a los empujones. Se aprende resistiendo empujones.

Clase del arco

Yumiyacha:

Disparo rapido 2: Dispara dos flechas seguidas con ataque cargado o en modo Fiebre.

Disparo rapido 3: Dispara 3 flechas. Habilidad superior a Disparo rapido 2.

Disparo rapido 4: Dispara 4 flechas. Habilidad superior a Disparo rapido 3.

Disparo rapido 5: Dispara 5 flechas. Habilidad superior a disparo rapido 4.

Disparo rapido 6: Dispara 6 flechas. Habilidad superior a Disparo rapido 5.
*Bonificacion de Ballesta: +10% a todos los efectos de estado.

Alosson:

Vel. de ataque 1: Aumenta la velocidad de ataque. Dispara flechas mas rápido. Se mejora mediante ataques repetidos.

Vel. de ataque 2: Dispara flechas mas rápido. Habilidad superior a Vel. de ataque 1.

Vel. de ataque 3: Dispara mucho mas rápido. Habilidad superior a Vel. de ataque 2.

Vel. de ataque 4: Dispara flechas como el rayo. Habilidad superior a Velocidad de ataque 3.
*Bon. de bienvenida: potencia de ataque +50%

Wondabarappa:

Adelante 1: Hace mas fácil conseguir una sincronía perfecta. Sigue activado mientras dure la fiebre. Afecta a todos. Mejora con mas fiebre.

Adelante 2: El daño que hace todo el equipo aumenta en un 5%. Habilidad superior a Adelante 1.

Adelante 3: El daño que hacen a todo el equipo se reduce en un 5%. Habilidad superior a Adelante 2.

Adelante 4: ¡Todos marchan mas rápido!. Habilidad superior a Adelante 3. *Bon. de bienvenida: potencia de ataque +50%

Jamsch:

Adormecer: x1,5 al indice de sueño de las bolas de sonido. Se aprende dando a los enemigos con ellas.

Llamear: Indice de sueño x1,5 de combustión de las bolas de sonido de fuego emitidas con ataque cargado. Se aprende dando a los edificios con ellas.

Ultraveneno: +20% al indice de veneno de las bolas de sonido. Las esporas del héroe son mas mortales y los enemigos se envenenan mas. Se aprende tocando.

Seta aniquiladora: Cuando Jamsch mata a un enemigo, brota una seta que lanza esporas de veneno a los enemigos. Se aprende matando a enemigos.
*Bonificacion de bolas de sonido: +10% a todos los efectos de estado.

Oohoroc:

Volcán 1: Crea un muro de fuego. Se puede usar con el bastón de muros de fuego o de mares de llamas.
Las llamas crecen con el uso. Se mejora lanzando magia de ataque cargada.

Volcán 2: Las llamas son mas poderosas. Habilidad superior a Volcán 1.

Volcán 3: Las llamas son poderosas en extremo. Habilidad superior a Volcán 2.

Volcán 4: Las llamas son intocables. Habilidad superior a Volcán 3.

Chamuscar 1: Dispara bolas de fuego. Se puede usar con bastón bolas de fuego, y de veneno.
Las explosiones son mas potentes con el uso. Se mejora lanzando magia de ataque cargada.

Chamuscar 2: Aumenta el tamaño de la explosión. Habilidad superior a Chamuscar 1.

Chamuscar 3: Crea una explosión mediana. Habilidad superior a Chamuscar 2.

Chamuscar 4: Crea una gran explosión. Habilidad superior a Chamuscar 3.

Trueno estremecedor 1: Conjura rayos. Se puede usar con bastones de rayos, tormenta de rayos o sagrados. Los golpes se hacen mas fuertes con el uso. Se mejora lanzando magia de ataque cargada.

Trueno estremecedor 2: Los rayos son mas poderosos. Habilidad superior a Trueno estremecedor 1.

Trueno estremecedor 3: Los rayos son muy poderosos. Habilidad superior a Trueno estremecedor 2.

Trueno estremecedor 4: Los rayos son muy destructivos. Habilidad superior a Trueno estremecedor 3.

"Sortilegios"

Tormentifico: Este sortilegio crea una violenta tormenta de rayos, con el poder del Bastón de tormenta.
Los rayos caóticos hacen mucho daño. *Bonificacion de bienvenida: Mejora mucho tormenta.

Fuego infernal: Convierte la tierra en un mar de llamas con el poder del Bastón de mares de llamas. Inflige daño de fuego a todos los enemigos. *Bonificacion de bienvenida: Mejora mucho fuego Infernal.

Neblina Sagrada: Este sortilegio une una neblina sacra con el poder del Bastón de neblina sagrada. Inflige daño sagrado a todos los enemigos. *Bonificacion de bienvenida: mejora mucho Nova nova.

Ponzoñoso: Este sortilegio invoca una nube de veneno opaco con el poder del Bastón de veneno negro. Inflige daño de veneno a todos los enemigos. *Bonificacion de bienvenida: mejora mucho Ponzoñoso.

Pringrek:

Muro de hielo: Un muro de hielo impide que entren enemigos. Se conjura con un ataque cargado.

Trampa de congelación: Al destruir el muro de hielo, una trampa de congelación hiela el área. Habilidad superior a Muro de hielo.

Gran Helada: Dobla los pv de castillo de salud y muros de hielo. Se aprende activando el efecto repetidamente.

Cañagabang:

Habilidad con cañón: Da mas potencia de ataque a los cañones. Se aprende disparando cañones.

Habilidad con obuses: Da mas potencia de ataque a los obuses. Se aprende disparando armas de dispersión

Habilidad con láseres: Da mas potencia de ataque a a los láseres. Se aprende disparando láseres..

Clase de la jabalina

Yarida:

2 jabalinas: Lanza dos jabalinas a la vez con ataque cargado o en modo fiebre.

3 jabalinas: Lanza 3 jabalinas a la vez con ataque cargado o en modo fiebre

4 jabalinas: Lanza 4 jabalinas a la vez con ataque cargado o en modo fiebre

5 jabalinas: Lanza 5 jabalinas a la vez con ataque cargado o en modo fierbre


Kibadda:

Golpes al at. 1: Inflige mas daño con una fuerte estampida, se mejora tras varias estampidas.

Golpes al at 2: Ataca con una fuerte estampida, Habilidad superior a Golpes al at. 1

Golpes al at 3: Ataca con una estampida extraordinaria, Habilidad superior a Golpes al at. 2

Golpes al at 4: Ataca con una estampida suprema, Habilidad superior a Golpes al at 3.

Piekron:

Jab. saltarina: Saltas y lanzas una jabalina en el aire. Se activa con ataque cargado/fiebre.

Jabalina BOOM: Caen pequeños rayos donde cae la jabalina. Se activa con ataque cargado.

Jabalina BA-BOOM: Refuerza el rayo. Habilidad superior a jabalina BOOM

Jabalina BA-BA-BOOM: Refuerza mucho el rayo. Habilidad superior a Jabalina BA-BOOM

Wooyari:

Dos golpes: 2 ataques: golpe hacia abajo + pinchazo. Se activa con ataque cargado/fiebre.

Tres golpes: Tres ataques: golpe-pinchazo-golpe. Habilidad superior a Dos golpes.

Cuatro golpes: Cuatro ataques 2 golpes + 2 pinchazos. Habilidad superior a Tres golpes.

Cinco golpes: Cinco ataques 2 golpes + 3 pinchazos. Habilidad superior a Cuatro golpes

Seis golpes: Seis ataques 2 golpes + 4 pinchazos. Habilidad superior a Cinco golpes. *Bonificacion de bienvenida; potencia de ataque +50%

Pyokojinete:

Mas rapido 1: Aumenta en 2 niveles en vehículo/montura.
Mejorarlo con la canción de Patapata.

Mas rápido 2: Aumenta en 4 niveles en vehículo/montura. Habilidad superior a Mas rápido 1

Mas rápido 3:Aumenta en 6 niveles en vehículo/montura. Habilidad superior a Mas rápido 2

Mas rápido 4:Aumenta en 8 niveles en vehículo/montura. Habilidad superior a Mas rápido 3

Cañasalto:

Puntal 1: Inmune a los empujones atacando. Se aprende resistiendo empujones.

Puntal 2: Inmune al aturdimiento atacando. Se aprende resistiendo ataques de aturdimiento.

Puntal 3: Inmune a la congelación atacando. Se aprende resistiendo ataques congelantes.

Carribasa:

Espiritu de Pyokora: Da la habilidad mas rapida de Pyokojinete (si se aprende). Se aprende con la cancion de Patapata.

Espiritu de Yaripon: Da las 2 jabalinas de Yarida (si se aprende). Se aprende lanzando jabalinas.

At. carro: Aumnta el poder de los ataques de carro. Se aprende atacando con carros.

Espiritu de Kanokyon: Da el puntal de Cañasalto (si se aprende). Se aprende resistiendo ataques.
*Bonificacion de bienvenida: indice de criticos + 50%


Lista de Proliferaciones de las armas y armaduras.

Armas:

"Ve" Veneno, Toxicidad aumentada.

"St" Santidad, Eficaz contra muertos vivientes.

"Fz" Fuerza, Aumenta el daño

"Ll" Llameante, Aumenta la inflamabilidad.


Armaduras:

"Hi" Hielo, Mas resistencia a combustión y menos daño por fuego.

"Pv" Sube los puntos de vida.

"Ps" Peso, El peso aumentado impide los empujones.

"Res" Resistencia, Daño reducido (de todos los tipos)

"Bl" Blindaje, Aumenta la defensa cuerpo a cuerpo.

Lista de Habilidades sin Par

Clase del escudo:

Clase de la Jabalina:

Clase del Arco: