Resist. empujon: Dobla la resistencia a los empujones.
Resist. sueño: Dobla la resistencia al sueño.
Tondenga
Grasa extra: Dobla el peso, lo cual reduce la distancia al que caes tras un empujon.
Ataque porra: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva porra. Otras armas reudcen el efecto a la mitad.
Desastre natural: Cada ataque puede provocar un terremoto: 5% en cuerpo a cuerpo 1% a distancia.
Golpe maestro: Afecta a los ataques de golpe: Potencia de ataque+100% Empujon x1,2 Aturdimiento x1,2
Cerdo sin parar: El daño por golpes cortantes o contundentes se reduce a la mitad.
Myamsar:
Rata acorralada: Potencia de ataque x4 cuando el vigor se reduce a menos de un 25%
Paquete veneno: Envenena al enemigo un 20% de las veces al atacar cuerpo a cuerpo y un 4% al atacar a distancia.
Rompe escudos: Otorga un 20% de probabilidades de romper escudos. Hace mas dificil que el enemigo pare ataques con escudos o paveses.
Destrobo:
At. guante 1: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva guante. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
At. guante 2: Aumenta un 40% la potencia de ataque cuando se lleva guante. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
At. guante 3: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva guante. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
Demoledor: Bonif. de x2 al daño contra madera, piedra y metal.
Arcomunk:
+ Vigor 1: El maximo de vigor aumenta un 20%
+ Vigor 2: El maximo de vigor aumenta en un 30%
Fertilizante: Cuando mueres, todos los aliados recuperan un 50% de sus PV.
Supervivencia: Aumenta x1,5 los PV recuperados por medios propios.
Grenburr:
At. espadon: Incrementa un 50% la potencia de ataque cuando se lleva gran sable. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
At. Gran sable: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva un gran sable. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
+ Daño: Todo el daño inflingido en ataques mejora un 50%
Corte maestro: Afecta a los ataques de corte:
Potencia de ataque +100%
Velocidad de ataque x0,8
Velocidad de movimiento (ataque) x1,1
Clase del arco
Yumiyacha:
At arco 1: Aumenta un 20% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad
At arco 1: Aumenta un 20% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad
At arco 2: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad
At arco 3: Aumenta un 40% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad
At arco 4: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva arco, arco largo, o ballesta. Otras armas reducen el efecto a la mitad
Alosson:
Viento racheado: Sopla un viento favorable en modo fiebre. ¡Es hora de que vuelen las armas!
Desesperado: El daño infligido aumenta un 50% ¡Pero el recibido un 100%! ¡Ataca sin miedo a morir!
Gran hoguera: Los ataques de fuego queman con mas intensidad. ¡Calcina al enemigo!
Erizo sin para: Absorbe el 15% del vigor maximo de la victima al pegarle el golpe de gracia (Lo recuperas)
Wondabarappa:
At. cuerno 1: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva un cuerno. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
Poder molino: Mas poder con viento a favor. Se dan mas golpes críticos con mas facilidad.
At. cuerno 2: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva un cuerno. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
Jamsch:
Veneno repulsivo: Dobla la posibilidad de envenenar.
Inconsciente: El sueño de los enemigos dura 4 veces mas de lo normal.
Renacuajo: Cuando un ataque mata a un enemigo, hay un 10% de probabilidades de que salga ahí un hongo venenoso.
Seta sin para: Anula el fuego y veneno, pero reduce un 25% el vigor máximo
Oohoroc:
Arma +2: Mejora en 2 el nivel del arma.
Arma +3: Mejora en 3 el nivel del arma.
Rayo maestro: Afecta a los ataques de rayo, Potencia de ataque + 50%, Velocidad de ataque x0,8, Aturdimiento x1,5
Llama maestra: Afecta a los ataques de llama: Potencia de ataque +50% combustion x1,5
Pingrek:
Anticongelante: Dobla la resistencia a la congelacion
+ Congelacion 1: Multiplica el indice de congelacion por 1,25
+ Congelacion 2: Multiplica el indice de congelacion por 1.5
Cañagabang:
Res. Fuego: El daño por fuego y llamas se reduce a la mitad.
Res. hielo: El daño por hielo y frió se reduce a la mitad.
Res. veneno: El daño por veneno se reduce a la mitad.
Matamonstruos: Bonif. de x1,5 al daño contra demonios, muertos vivientes, caparazones, dragones y gigantes.
Clase de la jabalina
Yarida:
At. jabalina 1: Aumenta un 20% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.
At. jabalina 2: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.
At. jabalina 3: Aumenta un 40% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.
At. jabalina 4: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva jabalina o pica.
Kibadda:
At. lanza 1: Aumenta un 30% la potencia de ataque cuando se lleva lanza. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
At. lanza 2: Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva lanza. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
+ veloc. marcha: La velocidad de marcha aumenta un 20% en fiebre. (Solo multijugador)
Piekron:
Danza de lluvia: Cae la lluvia en modo fiebre.
Escudo +2: Mejora en 2 el nivel de escudos y paveses.
Escudo +3: Mejora en 3 el nivel de escudos y paveses.
Pincho maestro: Afecta a los ataques de pinchazo: Potencia de ataque +100% Criticos x1,2
Wooyari:
Pez en estanque: Mas poder cuando llueve. Ademas sube la resistencia a todos los efectos de estado.
Gran pez en est.: Mucho mas poder cuando llueve. Ademas, sube la resistencia a todos los efectos de estado.
At. pica: Aumenta la potencia de ataque cuando se lleva pica. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
Pyokojinete:
Movim. ataque 1: La velocidad de movimiento en ataque aumenta un 30%
Crecehierbas: A veces crece hierba donde cae un ataque.
Movim. de ataque 2: La velocidad de movimiento en ataque aumenta un 50%
Cañasalto:
+ Aturdir: Multiplica el indice de aturdimiento por 1,5.
+ Empujon: Multiplica el indice de aturdimiento por 1,5.
At. hacha. Aumenta un 50% la potencia de ataque cuando se lleva hacha. Otras armas reducen el efecto a la mitad.
Ciervo sin parar: Inmunidad a los efectos de estado en modo Héroe, pero aumenta algo el daño recibido mientras.
Carribasa:
Ayuda a equipo 1: mejora los efectos de apoyo a todo el equipo.
Ayuda a equipo 2: Mejora mucho los efectos de apoyo a todo el equipo.
+Criticos: Multiplica la posibilidad de dar golpes criticos por 1,5.
Pajaro sin parar: Se dobla el daño que hace un golpe critico.
Hola lei el comentario de pasar las profundidades de los celos no se si me pueda hacer responsable de administrador pero gracias por el consejo
ResponderEliminarHola lei el comentario de pasar las profundidades de los celos no se si me pueda hacer responsable de administrador pero gracias por el consejo
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